Вирізняти якісне

Від літератури до клавіатури. Відеогра — новий роман чи чергова трансформація книги?

Костянтин Жученко
есеїст

Максим Нестелєєв
літературознавець

Взаємозв’язки літератури з іншими видами мистецтва — тема складна і неодноразово досліджена, втім, можна переформулювати її як жанрову інтерпретацію сюжету в різних формах. Паремія, казка, байка, міф, трагедія, епос і, врешті, роман — це все різні форми, в яких гіпотетично можна вкласти той самий зміст. Однак форма, безперечно, впливатиме на зміст, відтак змінюючи сюжет. Що вже й казати про те, де саме буде викладено цей зміст — на папірусі, в книзі чи на екрані. Будь-яка формальна трансформація змісту призводить до видозміни історії, яку розповідає автор чи авторка. Автор, звісно, в ХХ столітті помер, як переконував Ролан Барт, і народився читач (тобто споживач), але текст як багатозначне поняття нікуди не подівся. Довгий час саме роман вважали символічним втіленням художнього тексту, його, коли і не найдосконалішою формою, то принаймні найпоказовішою. Водночас із утвердженням цієї жанрової форми ще в 1790 році вперше пролунала теза «роман помер», і відтоді вона вряди-годи виринає в публічних обговореннях як констатація того, що сам жанр від часів античних романів суттєво змінився, і того, що, вочевидь, варто говорити про його докорінну формальну трансформацію. Серед останніх цю тенденцію озвучив американський письменник Рональд Сукенік, назвавши своє оповідання «Смерть роману» (1969), втім, у часи створення його тексту ще не було остаточно зрозуміло, що ж претендує стати новим втіленням роману, його сьогочасною літературною формою. Зараз це вже очевидно: відеогра.

У період свого зародження та перших кроків до початку завоювання ринку в 1970–1990-х відеоігри не сприймались серйозним конкурентом у боротьбі за увагу споживача розваг. Що вже казати про літературу чи комікси. Довгий час саме кіноіндустрія була основною формою дозвілля. І лише у 2020 році відеоігрова індустрія змогла випередити кінематограф за показниками загального прибутку, заробивши майже $180 млрд, на відміну від $100 млрд у кіно. 

Звичайно, саме пандемія та вимушена ізоляція призвели до різкого підвищення попиту на відеоігри. Дедалі більше людей шукали ескапізму та знаходили його у віртуальних історіях і цифрових світах. Індустрія відчула підвищений інтерес та активізувала свої маркетингові зусилля, використовуючи цей зручний момент для залучення більшої уваги споживачів. Рекламні кампанії, спрямовані на розваги у цифровому світі, досягли небачених масштабів. Людина стала гравцем (Homo ludens) вже не тільки у філософській концепції Йогана Гейзінги, а й у буквальному значенні. Цьому також сприяли пандемійні знижки та подарунки від ігрових компаній. Навіть жадібна компанія Sony Computer Entertainment вперше за свою історію двічі роздавала ігри безплатно за програмою «Грай вдома» (Play at Home). Відбувся справжній бум, внаслідок якого багато людей відкрили для себе, що відеоігри можуть розповідати цікаві історії не гірше книжок. Іноді — пропонуючи гравцю тексту навіть більше, ніж звичайна книга. 

Людина в азарті навіть не помічала, скільки прочитує тексту лише за один ігровий сеанс. Просто для прикладу: обсяг стандартного середньостатистичного роману становить приблизно 100 тис. слів. А тепер порівняємо з багатослівними, відносно свіжими, ігровими хітами: в Divinity: Original Sin (2014) приблизно 350 тис. слів, в The Witcher 3 (2015) — 450 тис. слів, в Tyranny (2016) — 600 тис. слів, в Disco Elysium (2019) — 1 млн слів, в Torment: Tides of Numenara (2017) — 1,2 млн слів. Сценарій в Red Dead Redemption 2 (2018) від Rockstar Games взагалі складався з 2 тис. сторінок та мав понад 500 тис. діалогових рядків. Звичайно, діалоги можна просто слухати, але майже всі геймери читають субтитри на тлі озвученого голосу. Чи погодились би геймери, які не дуже полюбляють книги, грати в гру, де тексту буде десь як в Біблії? Навряд чи.

Red Dead Redemption 2 (2018). Скриншот з гри

Зацікавити сюжетом з книги тих, у кого душа не лежить до літератури, завжди складно, але за допомогою ігрового процесу це зробити значно простіше. Як відомо, сучасна людина прочитує значно більше тексту порівняно з тими, хто жили в минулому столітті. Просто тепер якість прочитаних текстів значно нижча — це здебільшого пости у фейсбуці чи телеграмі, статті, описи до відео на ютубі або коментарі. І майже все оце не вартує уваги, якщо в межах доступності є гарна книга.

Втім, так захоплювати нову аудиторію своїми історіями відеоігри могли не завжди. Довгий час вони вважались примітивною несерйозною розвагою, здебільшого для дітей, а тому сюжет, історія в основі чи оповідна складова були там другорядними. Можна пригадати, яким був ігровий процес у стареньких іграх, таких як Pong, Space Invaders, Tetris чи Pac-Man. Втім, тодішні геймери були невибагливими, їм такого повністю вистачало. Уже згодом почали додавати сюжет, але і його поява була здебільшого косметична. Історія все ж будувалась на геймплеї, а не на сюжетних перипетіях і кліфгенґерах. Як говорив Джон Кармак, автор культової ігрової серії Doom: «Сюжет в грі — це як сюжет в порнофільмі. Очікувано, що він має бути, але це не так важливо». Тож головним чинником була лише розвага.

Звичайно, ігри були різними, і завжди знаходились автори, які тяжіли до літературності у своїх творіннях. Наприклад, першими іграми жанру RPG (role-playing game) стали dnd (1974) та Dungeon (1975). Вони з’явились завдяки своїм прямим попередникам — настільним іграм, серед яких, зокрема, була відома Dungeons and Dragons. Однак перші RPG були здебільшого текстовими: мінімум зображень, умовні позначення і купа суцільного тексту з вибором рішень для розвитку сюжету. Тобто людині, щоб пограти, доводилось багато читати. 

З роками жанр перероджувався та ставав дедалі видовищнішим, але масиви тексту нікуди не зникали. Кожна поважна RPG гра містила в собі купу книжок, записок, листів і текстових діалогових вікон з правом вибору (щоб обрати одну відповідь серед інших, яку має дати персонаж, треба ж попередньо прочитати всі варіанти). Та й раніше зовсім не було такої розкоші, як озвучування реплік.

Легендарна книга The Lusty Argonian Maid, що з’являється в чотирьох іграх серії The Elder Scrolls. Скриншот із The Elder Scrolls V: Skyrim (2011)

Важливість сили, яка спроможна дати книжка, виходила на більш метафоричний рівень. Кожен, хто обирав грати за клас «мага» в класичних RPG, знає, що майже все найсильніше чаклунство створює саме прочитання тексту героєм з манускрипту чи зачарованої книги. 

Так в кожній великій грі серії The Elder Scrolls можна було зібрати особисту величезну бібліотеку й окремо почитати кожну книжку, коли забажається. Варто зауважити, що на жанр фентезі в іграх вплинули теж саме книги, зокрема, літературні світи Джона Р. Р. Толкіна та Роберта Говарда. Існує відомий мем, що прокачування героя в відеоіграх для покращення його здібностей навіяне трансформацією Гендальфа з «Володаря перснів»: після битви з Балрогом він переродився з Сірого на Білого, внаслідок чого став значно сильнішим.

Також ще в далекому 1978 році Infocom випустила повністю текстову гру Zork про пригоди у вигаданому світі, де одна велика імперія Квендор підкорила собі всю поверхню землі та побудувала величезний печерний комплекс, який і мав досліджувати герой у пошуках скарбів. Гравець переміщався між сотнями локацій гри та взаємодіяв з різними об’єктами, використовуючи лише введення команд на клавіатурі, які гра інтерпретувала відповідно до прописаного коду.

Zork своєю появою породив цілий жанр «інтерактивної літератури» (interactive fiction), яка згодом переросла в візуальну новелу, що нині досить популярна навіть на мобільних пристроях. В літературі ж найпершим, хто створив книгу з інтерактивним сюжетом, вважається письменник Хорхе Луїс Борхес. Він у своєму оповіданні «Про творчу спадщину Герберта Квейна» (1941), описуючи книги вигаданого письменника, створює лабіринтоподібний текст, в якому читач може прийти до одного з дев’яти фіналів.

Zork (1977). Скриншот з гри

Текст у відеоігри полюбляли додавати й через те, що це найпростіший спосіб розкрити героя (через щоденники), бекграунд (через записки та вирізки з газет), ігровий світ/лор (через опис предметів і різних текстові файли). 

Багато якісного читва було, наприклад, в іграх Dishonored (2012) та Dishonored 2 (2016) від Arkane Studios, де стімпанковий антураж розкривався краще за більшість книг цього жанру. Пригоди імператриці Емілі та її лорда охоронця Корво описувалися не гірше за шпигунські романи, а вікторіанські часи додавали історичного, хоч і вигаданого, флеру. Текст в записках розкривав не тільки сюжет, але й допомагав зі знайденням нестандартних альтернативних рішень. Залучення тексту в ігрову форму допомагало краще орієнтуватись в місті та сюжеті. А тому такі текстові записки працювали і як окреме вміння.

Також важливе місце текст посідає і в грі Death Stranding (2019) від вигадливого майстра Хідео Кодзіми. Кодзіма, певне, найголовніший постмодерніст в індустрії, який залишає в своїх іграх посилання просто на все, зокрема, і на книжки. В грі текст розкриває минуле знищеного світу, яке для нас є сьогоденням. Це доволі цікавий хід — читати про сучасний устрій очима персонажа, який не дуже-то й розуміє минулий світ. Те, що в нас може викликати ностальгію, в грі сприйматиметься як непорозуміння. Завдяки тексту втрачений світ стає музеєм, де звичайні розповіді, референси або цитати перетворюються на цінні артефакти.

Кодзіма — знаний читач. Хоч він і каже, що на 70 % складається з кіно, та все ж книжки займають для нього іноді вагоміше місце у творчості. Якось він навіть іронічно написав, що «вибір книги нічим не відрізняється від вибору партнера».

Хідео Кодзіма у фільмотеці. Світлина з соцмережі X

Великим сюжетом може похвалитися й ігрова серія Horizon (2017–2023) про роботизованих динозаврів і печерних людей в далекому майбутньому на тлі зруйнованих американських мегаполісів. Текст у грі, як визнають різні критики, побудований за літературними канонами. В його центрі знаходиться і важливість персонажів, і яскраві діалоги, і постійна зміна обстановки, і гнучкий сюжет, і багатошаровість тем. Загалом це та історія, яка легко могла б бути написаною і з якої точно зробили б успішний цикл.

Якісно вирізняються своєю літературністю й ігри фінської студії Remedy Entertainment, зокрема їхня дилогія Alan Wake (2010–2023), яку полюбляє кожен геймер, що читає. В центрі сюжету, як не дивно, письменник, який здатен своїм текстом впливати на навколишній світ. Тобто збувається все, що він напише, але головним його ворогом постає внутрішня пітьма. Умовно кажучи, він сам собі й заважає писати. Така незвична фабула дає авторам вміло маневрувати між ігровими та літературними ракурсами. Якщо почитати різні рецензії на Alan Wake, то значна кількість геймерів відмічає, що геймплей у грі досить одноманітний, але все перекриває історія.

Крім того, автор сценарію Alan Wake Сем Лейк дуже поціновував творчість Стівена Кінга, тому й сама гра — прояв величезної любові до автора. Зокрема, дія точно відбувається в надзвичайно кінгівському містечку. Лейку дуже подобалась одна цитата Кінга («Кошмари існують поза логікою, і в їхньому поясненні мало веселого. Вони суперечать поезії страху»), і він сильно хотів поставити її у вступну сцену першої гри. Тож Сем особисто звернувся з проханням до короля жахів, і Кінг радо продав на неї права лише за долар.

Alan Wake Remastered (2021). Скриншот з гри

Між іншим, сценаристів Alan Wake 2 цього року висунуто на нагороду поважної літературної премії Неб’юла в категорії «Нагорода за найкращий сценарій для гри» (Award for Best Game Writing). Зазвичай премію Неб’юла присуджували за досягнення в галузі фантастичної літератури й виключно за надруковані праці. Втім, з 2019 року діапазон категорій розширився та розповсюдився і на відеоігрову індустрію. Натепер уже п’ятий рік поспіль за перемогу Неб’юла змагаються найкращі ігрові сценаристи. 

Також треба відзначити, що ігри отримували й найпрестижнішу літературну премію в області наукової фантастики Г’юґо. Хоча премія Г’юґо й не має постійної категорії для відеоігор, але комісія час від часу на них звертає увагу. Так ще в далекому 2006 році Worldcon, використавши своє авторитетне право висунення на голосування нової спеціальної нагороди, запропонував категорію «Найкраща інтерактивна відеогра». Однак її, врешті-решт, вилучили з остаточного голосування через брак значної зацікавленості.

Тож у 2021 році нагороду Г’юго отримала нині вже культова гра в жанрі roguelike під назвою Hades (2020), яку розробили в сетингу міфології стародавньої Греції і в якій просто неймовірна кількість вигадливих і неповторюваних історій і діалогів, що доволі рідкісно для цього жанру. Студія Supergiant Games, яка розробила гру, стала першою і поки єдиною відеоігровою студією та видавцем, що коли-небудь отримувала Г’юґо.

Важливо зазначити, що Стівен Кінг, творчістю якого надихався Сем Лейк, це знаковий автор для творців відеоігор, і, зокрема, сильно вплинув на серію Silent Hill (1999–…), права на яку належать компанії Konami. Можна знайти значну кількість посилань на його творчість в різних іграх серії, але варто відмітити найголовніше — те, що в результаті стало провідною особливістю ігрового світу в Silent Hill. Зловісний густий туман. Саме це атмосферне явище, а також деякі приховані створіння в ньому, «запозичили» з повісті Кінга «Туман».

Загалом, творча команда Team Silent, яка розробляла перші чотири ігри в серії, в різних інтерв’ю та додаткових матеріалах зізнавалась про вплив таких авторів як Кобо Абе, Роберт Блох, Рей Бредбері, Артур Конан Дойл, Томас Гарріс, Річард Метісон, Дін Кунц та багатьох інших. Тому зовсім не дивно, що всі вулиці вигаданого міста Сайлент Хілл носять назви прізвищ письменників.

Silent Hill 2 Remake від студії Konami. Кадр з трейлеру (2022)

Варто також відзначити ігровий геній Джонатана Блоу, який майже наодинці розробляє свої ігри. У нього за плечима їх лише дві, але це культові Braid (2008) та The Witness (2016). На перший погляд, його ігри — це звичайні, непрості головоломки. Але якщо заглибитись, то в них можна буде віднайти філософські притчі та купу підтем. Braid побудована на пазлах з різними іграми з часом. В ній не можна померти, можна тільки відкотити все до початку. Автор бавиться з реверсивністю і дзеркальністю, знаходить сюжетний примітивізм в Super Mario Bros. (1985) та переінакшує його крізь роботи Айнштайна та розробку атомної бомби. У звичайному сюжеті герой на ім’я Тім (де обігрується Time) розшукує свою принцесу, блукаючи різними світами. Але в фіналі, задіюючи реверсивність, Блоу показує, що Тім був не доблесним лицарем, а лише неприємним переслідувачем. І це вибір саме принцеси від нього втікати. Тож усі його умовні вороги в грі були лише її захисниками. Коли час починає плисти в зворотному напрямку, то вже Тім тікає від принцеси. Якщо брати метафоричний пласт сюжету, то історія дає по-різному його інтерпретувати. Канонічним трактуванням вважається біганина науковців (Тім) у пошуках атомної бомби (принцеса) та подальша втеча від неї. Оповідні елементи гри Braid, об’єднані з головоломками, часто порівнювали з такими романами як «Життєві інструкції» (La Vie mode d’emploi) Жоржа Перека і «Аліса в Задзеркаллі» Льюїса Керролла.

Для трактування ж The Witness треба писати окрему велику статтю. Там метафор ще більше, а загадки виходять на рівень взаємодії з природою та оточенням. Якщо дуже широко — то це історія про пошук сенсу в порожньому світі. Ігровий критик Девід Робертс з сайту GamesRadar+ вважав, що гра зачіпає тему природного прозріння в рамках вчення гносеології, зокрема, теорію знань. Сам Джонатан Блоу колись сказав: «Я хочу створювати ігри для людей, які читають “Веселку тяжіння”».

Втім, найлітературнішою серед відеоігор вважають Disco Elysium (2016) від естонських розробників з ZA/UM. Кількість тексту в грі просто неймовірна, так само як і його якість. Усі дії, усі ситуації, уся взаємодія з предметами відбувається лише за допомогою текстового вікна. Майже всі критики відзначали неймовірну глибину талановито написаного тексту. І його настільки багато, що знаходиться навіть місце для бесід із самим собою. Тому Disco Elysium цілком закономірно здобула найважливішу нагороду «Гра року», а за версією PC Gamer досі очолює рейтинг найкращих ігор для ПК усіх часів і народів.

Disco Elysium (2019). Скриншот з гри

Різні студії розробляли ігри з літературним сюжетом, але саме пригодницькі Point-and-click ігри, які звичніше називають узагальненим словом «квести», вважалися найбільш представницькими серед них у свій час.

Так заснована Джорджем Лукасом LucasArts Entertainment випустила купу відеоігор, що стали класикою. Серед них були Full Throttle (1995) — міцний комедійний трилер про байкерів, і Grim Fandango (1998) — бюрократична пародія на Країну Мертвих, в основі якої лежить мексиканська міфологія та стиль артдеко. Grim Fandango вважають однією з найрепрезентативніших відеоігор як мистецьких явищ. LucasArts знаходились у витоках жанру й швидко знайшли вивірену формулу: ставити на сюжет, цікаві діалоги, гумор і складність головоломок. І якщо останнє було тим фактором, чому ігри швидко кидали, то перші три були причинами, чому їх купували.

В жанрі Point-and-click також відмітились ігри французького художника та коміксиста Бенуа Сокаля, серед яких були Amerzone (1999) та серія ігор Syberia (2002–2022). Звичайно, він був майстром картинки, яка спроможна зачарувати, але важко посперечатись з тим, що його історії нагадували казки, які можна читати дітям перед сном. Живі мамонти, автоматони, дизель-панк, колоритні персонажі, загублені куточки цивілізації, де продовжує вирувати життя, небачені досі птахи та тварини тощо. Нині це все гарно асоціювалось би з авторами, що працюють в жанрі weird fiction.

Чеська студія Future Games взагалі розробляла ігри, опираючись на літературні першоджерела. Їхня The Black Mirror (2003) сильно нагадувала твори Едгара Аллана По; творці Next Life (2007) надихалися роботами Філіпа Жозе Фармера, а Alter Ego (2010) — це переробка роману Роберта Луїса Стівенсона «Химерна пригода з доктором Джекілом та містером Гайдом».

Іноді до Point-and-click відносять й так звані «симулятори ходіння» (walking simulator). Представники цього жанру гарно працюють з наративним аспектом без слів. Як в Dear Esther (2012), так і в The Stanley Parable (2013) не відбувається нічого важливого. Ці ігри не мають сюжету, а головний герой у них — лише функція для переміщення, але ігровий процес, який складається зі звичайної ходи, ладен заволікти надовго.

Під час проходження гравця «супроводжує» тільки фоновий авторський голос. Тільки це одне вже сильно об’єднує ігру з літературою. Герой знаходиться один в цьому комп’ютеризованому та явно полишеному світі лише для того, щоб його дослідити.Грати в Dear Esther — як читати Пруста. Можна розкрити книгу на будь-якій сторінці та рухатись від неї в будь-якому напрямку. Дослідник цифрового мистецтва Джеймс О’Салліван у статті для Quartz писав, що мова — це лише одна з форм вираження, і хоч вона і є надзвичайно потужним самостійним інструментом, але багато чого можна досягти й поєднуючи її з іншими формами. В основі ж The Stanley Parable лежить переосмислення життя та самого існування людини. Це постмодерністське висловлювання супроводжується постійними зламами четвертої стіни, різними метаприйомами та пародійністю інших ігор «серйозніших» жанрів.

Dear Esther (2012), початкова сцена. Скриншот з гри

І якщо з сюжетом автори таки навчились вміло працювати, та довгий час їм було важко створити небайдужих гравцю персонажів. Настільки виразних, щоб їхньою долею можна було перейматись так само яскраво, як під час читання книги чи перегляду фільму. І, певне, найреволюційнішою в цьому плані стала The Last of Us (2013). Хто не переживав, спостерігаючи за пригодами Еллі та Джоела? Тільки той, хто не грав. Це велика гра, основу якій склав великий роман. Автори гри, Ніл Дракман і Брюс Стрейлі, відкрито говорили про вплив роману Кормака Маккарті «Дорога». Тільки за умови, що головні герої почали бути не тільки характерними, а стали «живими» людьми з передісторією, мотивацією та глибоким внутрішнім світом. Тож «Дорога» стала ідеальним прикладом для уособлення всіх цих якостей.

Загалом для створення ігор часто використовувли книжки. Лише за романами однієї Агати Крісті вийшло вісім відеоігор, близько двадцяти ігор про Середзем’я Толкіна, десять ігор про Шерлока Голмса, розроблених київською компанією Frogwares, п’ять основних ігор про Дракулу, існує близько тридцяти ігор, на які вплинула творчість Лавкрафта, а ще можна пригадати серію S.T.A.L.K.E.R. (2007–…), автори якої переосмислили відому фантастичну повість братів Стругацьких «Пікнік на узбіччі» (а також його екранізацію — «Сталкер» Тарковського).

Цікавий випадок стався і з романом «Улісс» Джеймса Джойса. Професор з Бостонського коледжу Джозеф Ньюджент разом зі своїми студентами запропонував новий вид читання — візуалізацію роману крізь відеогру. Проєкт мав назву Joycestick, а сама гра мала розроблятися у форматі 3D для шоломів VR. У своїй роботі команда користувалась історичними зображеннями, старими фотографіями та навіть брала аудіоряд з театральної постановки «Улісс». Усі об’єкти, як відзначав Ньюджент, потрібно було дослідити, масштабувати та зв’язати з текстом книги.  Частина роботи зі створення гри включала навіть фільмування та фотографування сучасної Ірландії. Ігровий процес був доволі простим: гравець мав збирати предмети, розглядати детально сцени роману, відвідувати локації, можна навіть було побути всередині башти Мартелло чи посидіти в кареті. 

Автори хотіли додати більше інтерактиву, зокрема, вони забажали перенести на гравця поганий зір самого Джойса, щоб сприймати Дублін більш автентично до погляду автора. Joycestick планувалася до виходу символічно на Блумсдей ще у 2017 році, але, на жаль, проєкт затих, а офіційний сайт більше не працює. Цікаво, що раніше Ньюджент зі своєю командою вже працював з візуалізацією Джойса. Вони випустили електронний путівник (e-book guide), мультимедійний тур по його «Дублінцям», який зображував столицю Ірландії в 1922 році.

Тож література настільки тісно осіла в ігровому середовищі, що періодично почали з’являлитися відомі письменники, які бажали спробувати себе у відеоіграх. Так Гарлан Еллісон зробив адаптацію свого оповідання  I Have No Mouth, and I Must Scream (1995), Клайв Баркер написав три гри, Алекс Гарленд створив своєрідне переосмислення в серії DmC: Devil May Cry (2013) і став співавтором в Enslaved: Odyssey to the West (2010), дописавши сценарій за Ріанною Пратчетт (донькою Террі Пратчетта), яка й сама є доволі відомою сценаристкою серед відеоігрової спільноти (зокрема, брала участь у створенні двох ігор з останньої трилогії про Лару Крофт). А ще не так давно Джордж Мартін замість того, щоб дописувати свій цикл «Пісня льоду й полум’я», відірвався на тривалий час, аби долучитись до співпраці з японською студією FromSoftware у роботі з масштабною грою Elden Ring (2022), яка згодом завоювала понад триста нагород «Гри року» від різних видань.

Elden Ring (2022). Скриншот з гри

Тому можна впевнено сказати, що сучасних відеоігор точно б не було, якби не вплив літератури, а натепер вони декому навіть замінили книги. Ігри вже давно набули статусу багатослівного мистецтва, яке зовсім не конкурує з літературою. В індустрії загалом не залишилось конкурентів. Як відзначає літературознавець Ерік Гайот, «відеоігри здаються значно менше важливими у культурному плані, ніж романи… ніхто ніколи не уявляв собі велику американську відеогру»*. Та він також додає, «що будь-яке розуміння відеоігор, яке не включає роман, обов’язково буде неповним».

Літературу та відеоігри вирізняє здебільшого боротьба безмірної уяви читача з обмеженістю створеного комп’ютерного світу. Та справа в тому, що відеоігри, як і книги, дають більше свободи у взаємодії з твором чи оповіддю, ніж на це спроможні навіть кінофільми. Тож ці два види мистецтва є не тотожними, але дуже близькими за змістовою складовою. Марно шукати відмінності, коли цікавіше відшукувати щось спільне. І новітнім романом ігри, може, і не стали, але точно стали його ідейним продовженням, показником чого є те, що романний матеріал дедалі більше задіюють у створенні чергової чудової гри.

*Hayot E. Video Games & the Novel // Daedalus, Vol. 150, № 1, Winter, 2021.